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game-dev-team

게임 개발용 역할 에이전트 팀(PM·기획·개발·QA·아트·메타경제)과 사람 승인 게이트 기반 파이프라인. 어느 게임 프로젝트에서든 재사용.

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What it installs

Skills (14)

  • art-direction

    Use when a game needs visual direction, art style decisions, mood boards, palette/silhouette rules, UI tone, camera/material guidance, or a VISUAL_DESIGN.md before producing assets.

  • asset-3d-pipeline

    Use when producing or importing 3D game assets, Blender MCP work, glTF/GLB/FBX export, pivots, scale, collision proxies, LODs, texture budgets, materials, or in-engine validation.

  • asset-pipeline

    Use when game assets need request intake, prompt/reference tracking, source/raw/final folder structure, manifests, approval states, licensing notes, or engine import handoff.

  • balance-sim

    게임 밸런스를 자동 시뮬레이션으로 검증한다("게임성 검증"). 전투/런을 수백~수천 번 자동 플레이해 승률·런 길이·카드(선택지) 픽률·사망 곡선을 목표 지표와 대조한다. 정확성(버그) 검증인 QA와 구분된다. "밸런스 시뮬레이션 돌려줘", "승률 뽑아줘", "게임성 검증해줘", "자동 플레이 N판", "회복 예산 맞는지 확인", "밸런스 자동 검증" 같은 요청에 사용.

  • concept-discovery

    게임 초기 아이디어·코어 규칙을 사람과 대화하며 다듬어 "코어 컴션"을 확보한다(정식 기획 이전 0단계). 사람이 아이디어/규칙을 제안하면 유사 사례를 웹 검색해 선행 게임·메커니즘을 조사하고, 추가/제거/변형을 근거와 함께 제안해 토론한다. "아이디어 논의하자", "코어 컴션 잡자", "이 규칙 어때", "비슷한 게임 찾아줘", "코어 확보", "이 메커니즘 선행 사례 있어?" 같은 요청에 사용.

  • econ-sim

    모바일 경제(성장·수익화·리텐션)를 자동 시뮬레이션으로 검증한다. 재화 소스/싱크, 진행 곱선, 가챠 확률·천장, 보상형 광고, 리텐션(D1/D7/D30), 전환율·ARPPU·LTV를 목표 지표와 대조한다. balance-sim(전투 재미)와 구분되는 "경제 검증"이다. "경제 시뮬 돌려줘", "리텐션/LTV 뽑아줘", "재화 수지 맞는지", "가챠 천장 밸런스", "무과금 완주 가능한지", "수익화 검증" 같은 요청에 사용.

  • pipeline-brief

    개발 파이프라인 현황을 한눈에 브리핑한다(pm/오케스트레이터). 각 단계의 대기·블로커·열린 이슈· 승인 대기 게이트를 요약. "파이프라인 브리핑", "지금 뭔가 막혀있어", "오늘 볼 것 정리", "팀 현황", "대기 중인 게이트" 같은 요청에 사용. 예약 작업으로 매일 아침 자동 실행하기 좋다.

  • polish

    게임 연출/폴리싱(주스, game feel)을 설계·구현한다. UI 애니메이션(전환·이징·입력 피드백), 전투 연출(타격감·hit-stop·화면 흔들림·파티클·데미지 표시 타이밍), 사운드 훅을 다룼다. 2패스로 운영: 1차(코어 연출 패스, 게임성 검증 통과 후), 2차(파이널 패스, 출시 전). "연출 넣어줘", "타격감", "UI 애니메이션", "폴리싱", "주스", "화면 흔들림/이펙트", "전투 연출 다듬어줘" 같은 요청에 사용.

  • pr-review

    게임 코드 PR을 정확성 관점으로 리뷰한다(qa 소유). 로직 오류·회귀·컴벤션 위반·게임 특화 위험을 점검. "PR 리뷰해줘", "이 변경 코드 리뷰", "머지 전에 봐줘", "diff 검토", "회귀 없나 확인" 같은 요청에 사용. 재미/밸런스 판단은 하지 않는다(그건 balance-sim 소관).

  • release-notes

    릴리즈/패치노트 초안을 자동 작성한다(pm 소유). 사이클/마일스톤 동안 머지된 PR·닫힌 이슈를 모아 사용자용·개발자용 노트로 정리. "릴리즈 노트 만들어줘", "패치노트 초안", "이번 빌드 변경사항 정리", "체인지로그" 같은 요청에 사용.

  • setup-game-team

    게임 프로젝트에 역할 에이전트 팀(PM·기획·개발·QA·아트)을 위한 AGENTS.md/Codex 또는 CLAUDE.md 팀 규칙을 세팅한다. "게임 팀 세팅해줘", "이 프로젝트에 개발 팀 규칙 만들어줘", "파이프라인 규칙 세팅", "AGENTS.md 게임 팀용으로 만들어줘", "CLAUDE.md 게임 팀용으로 만들어줘" 같은 요청에 사용. 새 게임 레포를 이 플러그인의 에이전트들과 함께 쓰도록 준비할 때 트리거.

  • sprite-pipeline

    Use when making or importing 2D sprites, character sheets, animation strips, tiles, icons, frame normalization, alpha cleanup, pivots, contact sheets, or engine-ready atlases.

  • ui-art-system

    Use when designing game HUD, menus, buttons, cards, rarity frames, icons, status effects, damage numbers, inventory UI, or scalable UI art components.

  • visual-qa

    Use when reviewing game visuals for readability, consistency, alpha artifacts, sprite alignment, UI overlap, mobile safe areas, tile seams, contrast, or final art acceptance.

Subagents (6)

  • artist

    게임 아트 디렉터. 비주얼 시안(컴셉·UI·캐릭터)·톤 일관성을 관리하고, 연출(폴리싱) 디렉션을 맡는다. 컴셉/UI 목업, 아트 방향, 비주얼 톤 가이드, 연출/애니메이션 방향이 필요할 때 사용. - art-direction - asset-pipeline - sprite-pipeline - ui-art-system - visual-qa - asset-3d-pipeline - canvas-design - theme-factory - polish

  • developer

    게임 개발자. 확정된 기획을 프로토타입(스파이크)으로 먼저 만들고, 게임성 검증 통과 후 본구현한다. 프로토 스캐폴딩, 시뮬 하네스 구축, 기능 구현, 버그 수정, 밸런스 수치 데이터화가 필요할 때 사용. - polish

  • game-designer

    게임 기획자. 시스템/밸런스를 설계·검토하고, 게임성 성공 지표를 정의하며, 자동 시뮬레이션 결과를 해석해 수치를 재조정한다. 기획 검토, 밸런스 설계, 게임성 검증, 미결/추정값 정리가 필요할 때 사용. 주의: core 게임성 담당. 성장/수익화/리텐션(경제)은 meta-economy-designer 소관. - gdd-completeness-checker - polish-writing - balance-sim

  • meta-economy-designer

    모바일 성장 구조·수익화·리텐션 사이클을 설계·검증한다(라이브 서비스/경제 기획). core 게임성 검증이 통과한 뒤 메타 레이어를 붙일 때 사용. econ-sim으로 경제를 데이터 검증한다. "성장 구조 짜줘", "수익화 모델 설계", "가챠/배틀패스 밸런스", "리텐션 사이클", "재화 수지", "경제 검증", "LTV/리텐션 시뮬" 같은 요청에 트리거. - econ-sim - gdd-completeness-checker - polish-writing

  • pm

    게임 프로젝트 매니저. 확정된 기획을 실행 태스크로 분해하고 우선순위·의존관계·완료조건을 정한다. 개발/QA/아트로 넘길 일을 정리·추적할 때 사용.

  • qa

    게임 QA(정확성 전담). 구현이 스펙대로 동작하는지, 버그·회귀·엣지케이스·에러가 없는지 검증한다. 코드 리뷰, 버그 리포트, 머지 전 품질 게이트가 필요할 때 사용. 주의: "재미/밸런스"(게임성) 판단은 game-designer + balance-sim 소관이며 QA의 역할이 아니다. - code-review

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