claudecodex

game-dev-team

게임 개발용 역할 에이전트 팀(PM·기획·개발·QA·아트·메타경제)과 사람 승인 게이트 기반 파이프라인. 기획 게이트·밸런스 하드코딩·커밋 게이트를 훅으로 강제하고, 아트 디렉션·에셋 파이프라인·시각 QA를 포함한다. Claude Code 중점, Codex 겸용. 어느 게임 프로젝트에서든 재사용.

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Not in a marketplace yet, so it loads for one session with --plugin-dir.

Plugin game-dev-team in macjoocan/game-dev-team_ver04. Commands read from the repo's manifest — yesterday.

This plugin runs code on your machine — its hooks fire automatically on events like tool use. The exact commands are listed below; read them before installing.

What it installs

Skills (25)

  • art-direction

    게임의 비주얼 방향(아트 스타일·팔레트·실루엣 규칙·UI 톤·카메라/가독성)을 정하고 `VISUAL_DESIGN.md`로 고정한다. 개별 에셋을 만들기 시작하기 전에 먼저 한다. 레퍼런스 이미지가 있으면 팔레트·규격을 실측해 근거 있는 기준으로 바꾼다. "아트 방향 잡자", "비주얼 컨셉", "톤 정해줘", "팔레트 정리", "VISUAL_DESIGN 만들어줘", "레퍼런스 분석해줘", "스타일 프로필 만들어줘" 같은 요청에 사용. 소유: artist. 주의: 방향을 정하는 단계다. 실제 제작은 sprite-pipeline·ui-a

  • asset-3d-pipeline

    3D 에셋을 엔진에 깨끗하게 안착시킨다. 스케일·피벗·머티리얼 명명·콜리전 프록시·LOD· glTF/GLB/FBX 익스포트를 다룬다. Blender MCP가 붙어 있으면 그것으로 작업한다. "3D 모델 만들어줘", "Blender로 작업", "GLB 내보내줘", "LOD", "콜리전 프록시", "텍스처 예산" 같은 요청에 사용. 소유: artist + developer.

  • asset-budget

    아트 에셋의 런타임 예산(앱 용량·텍스처 메모리·아틀라스 낭비·드로우콜·오디오)을 실측해 목표치와 대조하고, 초과 원인을 큰 것부터 짚는다. 실서비스로 나가는 아트의 출구 게이트. "용량 얼마나 되나", "텍스처 메모리", "아틀라스 낭비", "저사양에서 튕겨", "빌드 커졌어", "에셋 예산", "드로우콜 줄여줘", "APK 용량 줄이기" 같은 요청에 사용. 소유: artist + developer. 주의: 보기 좋은가(visual-qa)·느낌이 좋은가(polish)와는 다른 축이다. 여기선 **감당 가능한가**만 본다.

  • asset-pipeline

    에셋을 일회성 목업이 아니라 양산 가능한 상태로 관리한다. 요청 접수·폴더 구조(_source/raw/final)· manifest(안정 ID·승인 상태·출처/라이선스)·엔진 반영 핸드오프를 다룬다. "에셋 정리해줘", "manifest 만들어줘", "에셋 승인 상태", "이 아트 출처가 뭐야", "엔진에 반영해줘" 같은 요청에 사용. 소유: artist. 주의: 승인(approved) 이전 에셋은 프로덕션 씬·프리팹·빌드에 쓰지 않는다.

  • balance-sim

    요청받은 게임 밸런스를 봇 시뮬레이션으로 측정한다. 전투/런을 수백~수천 번 자동 플레이해 승률·런 길이·카드(선택지) 픽률·사망 곡선을 목표 지표와 대조한다. 정확성(버그) 검증인 QA와 구분된다. "밸런스 시뮬레이션 돌려줘", "승률 뽑아줘", "자동 플레이 N판", "회복 예산 맞는지 확인", "밸런스 자동 검증" 같은 요청에 사용.

  • char-art-system

    캐릭터 아트를 생성 모델(로컬 ComfyUI)로 만들고 정체성을 유지한 채 변형·시트로 확장한다. 아트 3축(UI·이펙트·캐릭터) 중 유일하게 절차적 생성이 안 되는 축이라 백엔드 세팅이 선행된다. 생성 -> 배경 제거(알파) -> 규격 통일 -> 아틀라스까지 커스텀 노드 없이 잇는다. 채택된 시안 10~20장으로 **캐릭터 LoRA 를 학습**해(kohya sd-scripts, 8GB 프리셋) 정체성을 고정하고, 에폭×강도 격자 한 장으로 과적합 시점을 고른다. "캐릭터 만들어줘", "캐릭터 시안", "표정/포즈 변형", "캐릭터

  • concept-discovery

    게임 초기 아이디어·코어 규칙을 사람과 대화하며 다듬어 "코어 컨셉"을 확보한다(정식 기획 이전 0단계). 사람이 아이디어/규칙을 제안하면 유사 사례를 웹 검색해 선행 게임·메커니즘을 조사하고, 추가/제거/변형을 근거와 함께 제안해 토론한다. "아이디어 논의하자", "코어 컨셉 잡자", "이 규칙 어때", "비슷한 게임 찾아줘", "코어 확보", "이 메커니즘 선행 사례 있어?" 같은 요청에 사용.

  • econ-sim

    모바일 경제(성장·수익화·리텐션)를 자동 시뮬레이션으로 검증한다. 재화 소스/싱크, 진행 곡선, 가챠 확률·천장, 보상형 광고, 리텐션(D1/D7/D30), 전환율·ARPPU·LTV를 목표 지표와 대조한다. balance-sim(전투 재미)와 구분되는 "경제 검증"이다. "경제 시뮬 돌려줘", "리텐션/LTV 뽑아줘", "재화 수지 맞는지", "가챠 천장 밸런스", "무과금 완주 가능한지", "수익화 검증" 같은 요청에 사용.

  • fx-art-system

    2D·3D 이펙트를 엔진 공통 스펙으로 제작하고 검수한다. 2D 프레임·시트, 3D 링 메시· 파티클 모션 데이터와 manifest, 재생 프리뷰를 만든다. 해시·규격·예산을 검사한다. 외부 생성 API 없이 돈다. 실제 엔진 연결과 화면 검수는 별도다. "이펙트 만들어줘", "타격 이펙트", "FX 텍스처", "파티클 텍스처", "반짝임", "글로우", "소멸 연출 이미지", "이펙트 시트" 같은 요청에 사용. 소유: artist + developer. 주의: 연출을 **구현**하는 건 `polish` 소관이다. 여기서는 그 재료

  • gdd-completeness-checker

    기획 문서(GDD·밸런스 표·경제 원장)가 개발로 넘어갈 자격이 되는지 **기획 게이트**로 검수한다. 근거 없는 추정값, 공란 수치, 숨은 미결, 정의 안 된 성공 지표, 빠진 필수 섹션을 찾아 판정표로 낸다. "기획서 검수해줘", "GDD 빠진 거 없나", "기획 게이트 통과되나", "근거 없는 수치 찾아줘", "미결 정리해줘", "개발 넘겨도 되나" 같은 요청에 사용. 주의: 문서의 **완결성** 검사다. 수치가 재밌는지(balance-sim)·경제가 도는지(econ-sim)· 문체가 자연스러운지(polish-writing)는

  • pipeline-brief

    개발 파이프라인 현황을 한눈에 브리핑한다(pm/오케스트레이터). 각 단계의 대기·블로커·열린 이슈· 승인 대기 게이트를 요약. "파이프라인 브리핑", "지금 뭔가 막혀있어", "오늘 볼 것 정리", "팀 현황", "대기 중인 게이트" 같은 요청에 사용. 예약 작업으로 매일 아침 자동 실행하기 좋다.

  • playtest-capture

    사람이 실제로 플레이한 결과를 구조화해 받는다. 봇 시뮬(balance-sim)이 구조적으로 측정하지 못하는 축 — 첫 인상·학습 곡선·이해 실패·체감 난이도·재미 — 을 RITE 루프로 빠르게 돌린다. 세션 관찰(think-aloud), 검증된 척도(GEQ/PENS), FTUE 단계 퍼널·이탈 지점을 다룬다. "플레이테스트 돌리자", "유저 테스트 설계", "실플레이 받아줘", "왜 이탈하는지", "튜토리얼 이탈", "FTUE 퍼널", "첫 인상 조사", "체감 난이도" 같은 요청에 사용. 소유: game-designer. 주의:

  • polish-writing

    AI가 쓴 딱딱하고 어려운 문장을 사람이 쓴 것처럼 자연스럽고 한 번에 읽히게 다듬는다. "AI 느낌 제거", "사람 말투로", "쉽게 풀어줘", "간결하게", "번역투 같아", "너무 딱딱해", "기획서/보고서 말투 수정" 같은 요청에 사용. 한국어 문서에 최적화(영문에도 적용 가능). 주의: 표현과 문장 구조만 바꾼다. 수치·결정사항을 바꾸거나 내용의 완결성을 판정하지 않는다 (그건 gdd-completeness-checker 소관).

  • polish

    게임 연출/폴리싱(주스, game feel)을 설계·구현·검사한다. UI 애니메이션(전환·이징·입력 피드백), 전투 연출(타격감·hit-stop·화면 흔들림·파티클·데미지 표시 타이밍), 사운드 훅을 다룬다. 연출 상수를 `feel.json` 한 곳에 모으고, 논리 모순·예산 초과·접근성 누락을 기계로 잡는다. **광과민성 플래시 안전 판정**을 포함한다(WCAG 2.3.1 — 출하 차단 사유가 될 수 있는 축). 2패스로 운영: 1차(코어 연출 패스, 게임성 검증 통과 후), 2차(파이널 패스, 출시 전). "연출 넣어줘", "타

  • port-parity

    이식한 유니티 화면이 원본 데이터와 같은지 셀 단위로 대조해 판정한다(레퍼런스 트랙 R2·R6). 레벨 수·보드 셀 값·팔레트 색·기믹 카운트를 추출본(뷰어·JSON)과 맞춰 보고 어긋난 곳을 찾는다. "이식 제대로 됐나 확인해줘", "원본이랑 같은지 대조", "정합성 검증", "보드가 맞나", "포팅 QA" 같은 요청에 사용. 소유: qa (기준 정의는 developer + designer). 주의: 재미(balance-sim)·시각 품질(visual-qa)과는 다른 축이다. 여기선 **같은가**만 본다.

  • pr-review

    게임 코드 PR을 정확성 관점으로 리뷰한다(qa 소유). 로직 오류·회귀·컨벤션 위반·게임 특화 위험을 점검. "PR 리뷰해줘", "이 변경 코드 리뷰", "머지 전에 봐줘", "diff 검토", "회귀 없나 확인" 같은 요청에 사용. 재미/밸런스 판단은 하지 않는다(그건 balance-sim 소관).

  • release-notes

    릴리즈/패치노트 초안을 자동 작성한다(pm 소유). 사이클/마일스톤 동안 머지된 PR·닫힌 이슈를 모아 사용자용·개발자용 노트로 정리. "릴리즈 노트 만들어줘", "패치노트 초안", "이번 빌드 변경사항 정리", "체인지로그" 같은 요청에 사용.

  • resource-extract

    배포된 모바일 게임 빌드(APK/XAPK/OBB)에서 레벨 데이터·스프라이트·사운드·씬 계층을 추출해 분석 가능한 형태로 만든다(레퍼런스 리서치 R1 단계). levelscope 파이프라인을 실행하고 재추출 시 기준치와 대조해 구조 변경을 잡아낸다. "이 게임 레벨 뽑아줘", "APK 뜯어줘", "리소스 추출", "levelscope 돌려줘", "레벨 데이터 분석", "이 게임 어떻게 만들었는지 데이터로 보자" 같은 요청에 사용. 소유: developer. 주의: 추출은 **분석용**이다. 추출물을 그대로 제품에 넣는 것은 이 스킬

  • review-loop

    Codex와 Claude Code가 만든 2D·3D 아트와 기타 산출물을 같은 로컬 대시보드에 등록하고, 사람의 승인·수정·거절과 구조화된 피드백을 공유해 다음 작업과 규칙 개선에 반영한다. "검수 대시보드", "결과 올려서 평가", "A/B 검토", "피드백 반영", "승인 목록" 요청에 사용.

  • setup-game-team

    게임 프로젝트에 이 플러그인을 붙인다. 역할 에이전트 팀(PM·기획·개발·QA·아트)을 위한 CLAUDE.md/AGENTS.md 팀 규칙을 만들고, 팀원 전원이 같은 설정을 쓰도록 .claude/settings.json · docs/pipeline/state.json · .gitignore까지 함께 세팅한다. 신규 레포뿐 아니라 **이미 개발이 진행 중인 프로젝트에 중간 진입(온보딩)** 할 때도 사용 — 현재 상태를 파이프라인 단계로 판정하고 이미 충족된 게이트는 소급 인정한다. "게임 팀 세팅해줘", "이 프로젝트에 붙여줘",

  • sprite-pipeline

    2D 스프라이트를 프레임 간 일관성이 유지되게 만든다. seed 프레임 승인 → 시트/스트립 생성 → 캔버스 크기·피벗·baseline 통일 → 알파 정리 → 아틀라스/엔진 반영. "스프라이트 만들어줘", "캐릭터 시트", "애니메이션 스트립", "아틀라스", "피벗 맞춰줘", "프레임 정규화" 같은 요청에 사용. 소유: artist + developer. 주의: 개별 프레임을 따로 뽑지 않는다 — 프레임마다 캐릭터 정체성이 흔들린다.

  • tile-art-system

    배경 타일셋을 스펙에서 생성한다. 이음매 없는 바닥 타일(주기 노이즈)과 재질 경계를 자연스럽게 잇는 전이 타일(코너 기반 16장)을 내고, 오토타일로 깐 프리뷰로 검수한다. 캐릭터와 같은 팔레트를 먹여 배경과 캐릭터의 결을 맞춘다. 외부 생성 API 없이 돈다. "배경 만들어줘", "타일셋", "타일 만들어줘", "바닥 깔아줘", "맵 타일", "지형 타일", "이음매", "seamless", "오토타일", "auto-tile" 같은 요청에 사용. 소유: artist + developer. 주의: 레벨 **배치**(어디에 무엇을

  • ui-art-system

    HUD·버튼·카드·아이콘·희귀도 프레임·데미지 숫자 같은 UI 아트를 상태별 변형까지 포함해 설계하고, 버튼·패널·프레임·바는 스펙에서 **9-slice 보더까지 든 PNG로 바로 생성한다**. "UI 아트", "HUD 만들어줘", "버튼 상태", "아이콘 세트", "카드 프레임", "희귀도 표현", "UI 스프라이트 뽑아줘", "9-slice", "버튼 이미지 생성" 같은 요청에 사용. 소유: artist + developer. 주의: 색은 `palette.json`에 묶는다. 한국어·영어 텍스트가 모두 들어가는지 확인한다.

  • unity-port

    추출한 레벨 데이터·팔레트를 실제 유니티 프로젝트로 이식해 돌아가는 빌드로 만든다 (레퍼런스 트랙 R3~R5). PortKit MCP로 프로젝트 골격 생성 → 게임 플로우 스텁 → 팔레트/레벨 임포트 → 컴파일 검사 → PlayMode 플로우 판정까지. "유니티로 포팅해줘", "이 레벨 유니티에서 돌려보자", "PortKit으로 프로젝트 만들어줘", "추출한 데이터로 프로토 만들어줘", "유니티 이식" 같은 요청에 사용. 소유: developer. 주의: 추출한 원본 아트를 그대로 쓰는 이식은 R7 에셋 교체 게이트를 통과해야 한다

  • visual-qa

    아트를 프로덕션에 받아들이기 전 시각적으로 검수한다. 가독성·일관성·알파 아티팩트· 스프라이트 정렬·UI 겹침·모바일 세이프에어리어·타일 이음새·대비를 본다. "아트 검수해줘", "시각 QA", "가독성 확인", "UI 겹치는지 봐줘", "모바일에서 보이나", "알파 깨짐" 같은 요청에 사용. 소유: artist + qa. 주의: 코드 정확성(qa)·게임 느낌(polish)과는 다른 축이다. 여기선 **보이는 것**만 판정한다.

Slash commands (1)

  • /game-dev-team:gate

    현재 파이프라인 게이트를 판정하고 docs/pipeline/state.json을 갱신한다. 승인 없이 다음 단계로 넘어가지 않게 하는 체크포인트.

Subagents (6)

  • artist

    게임 아트 디렉터. 비주얼 시안(컨셉·UI·캐릭터)·톤 일관성을 관리하고, 연출(폴리싱) 디렉션을 맡는다. 컨셉/UI 목업, 아트 방향, 비주얼 톤 가이드, 연출/애니메이션 방향이 필요할 때 사용. - art-direction - asset-pipeline

  • developer

    게임 개발자. 확정된 기획을 프로토타입(스파이크)으로 먼저 만들고, 게임성 검증 통과 후 본구현한다. 프로토 스캐폴딩, 시뮬 하네스 구축, 기능 구현, 버그 수정, 밸런스 수치 데이터화가 필요할 때 사용.

  • game-designer

    게임 기획자. 시스템/밸런스를 설계·검토하고, 게임성 성공 지표를 정의하며, 자동 시뮬레이션 결과를 해석해 수치를 재조정한다. 기획 검토, 밸런스 설계, 게임성 검증, 미결/추정값 정리가 필요할 때 사용. 주의: core 게임성 담당. 성장/수익화/리텐션(경제)은 meta-economy-designer 소관. - playtest-capture

  • meta-economy-designer

    모바일 성장 구조·수익화·리텐션 사이클을 설계·검증한다(라이브 서비스/경제 기획). core 게임성 검증이 통과한 뒤 메타 레이어를 붙일 때 사용. econ-sim으로 경제를 데이터 검증한다. "성장 구조 짜줘", "수익화 모델 설계", "가챠/배틀패스 밸런스", "리텐션 사이클", "재화 수지", "경제 검증", "LTV/리텐션 시뮬" 같은 요청에 트리거. - econ-sim

  • pm

    게임 프로젝트 매니저. 확정된 기획을 실행 태스크로 분해하고 우선순위·의존관계·완료조건을 정한다. 개발/QA/아트로 넘길 일을 정리·추적할 때 사용.

  • qa

    게임 QA(정확성 전담). 구현이 스펙대로 동작하는지, 버그·회귀·엣지케이스·에러가 없는지 검증한다. 코드 리뷰, 버그 리포트, 머지 전 품질 게이트가 필요할 때 사용. 주의: "재미/밸런스"(게임성) 판단은 game-designer + 사람 플레이 소관이며 QA의 역할이 아니다. - pr-review

Hooks (4)

  • PreToolUse

    node -e "import(require('url').pathToFileURL(require('path').join(process.env.CLAUDE_PLUGIN_ROOT||process.env.PLUGIN_ROOT,'scripts','check-balance-hardcode.mjs')).href)"

  • PreToolUse

    node -e "import(require('url').pathToFileURL(require('path').join(process.env.CLAUDE_PLUGIN_ROOT||process.env.PLUGIN_ROOT,'scripts','check-commit-gate.mjs')).href)"

  • SessionStart

    node -e "import(require('url').pathToFileURL(require('path').join(process.env.CLAUDE_PLUGIN_ROOT||process.env.PLUGIN_ROOT,'scripts','inject-pipeline-state.mjs')).href)"

  • SubagentStop

    node -e "import(require('url').pathToFileURL(require('path').join(process.env.CLAUDE_PLUGIN_ROOT||process.env.PLUGIN_ROOT,'scripts','log-agent-gate.mjs')).href)"

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Problems found in this repo's manifests

  • .claude-plugin/marketplace.json is not valid JSON
  • .agents/plugins/marketplace.json is not valid JSON

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25 skills · 1 command · 6 agents · hooks

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